Tema 16 de 37Física

Impulso y cantidad de movimiento

Comprenderás cómo el impulso y la cantidad de movimiento describen choques y explosiones, y aprenderás a predecir velocidades finales usando su conservación.

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El porqué del tema

¿Para qué estudiamos este tema?

Imagina que un futbolista lanza un penal. El pie del jugador está en contacto con el balón apenas unas centésimas de segundo, pero en ese brevísimo tiempo la pelota pasa del reposo a moverse con gran rapidez. La fuerza instantánea durante el impacto es enorme y muy difícil de medir directamente. ¿Cómo podemos, entonces, relacionar esa fuerza con el resultado final del movimiento?

En el tema anterior estudiaste la energía mecánica y descubriste que el trabajo es una manera escalar de medir transferencias de energía. Sin embargo, hay fenómenos en los que no basta saber cuánta energía se transfiere: también importa hacia dónde sale cada cuerpo después de un choque, de una explosión o de un disparo. Para eso necesitamos una descripción vectorial.

Este tema introduce dos magnitudes vectoriales: la cantidad de movimiento (también llamada momentum lineal) y el impulso. Con ellas podemos analizar choques, retrocesos de armas, golpes, juegos mecánicos y todo tipo de interacciones bruscas sin necesidad de conocer la fuerza instantánea. Además, la conservación de la cantidad de movimiento es una de las leyes más poderosas de la física: permite predecir velocidades finales aun cuando la interacción entre los cuerpos sea muy complicada.

En resumen, en este tema aprenderás:

  • qué mide realmente la cantidad de movimiento;
  • qué es el impulso y cómo se relaciona con la fuerza media;
  • cómo usar la gráfica fuerza-tiempo para calcular impulsos;
  • el teorema impulso–cantidad de movimiento;
  • cuándo y por qué se conserva la cantidad de movimiento;
  • cómo clasificar y resolver choques elásticos, inelásticos y totalmente inelásticos;
  • qué es el coeficiente de restitución.

Antes de empezar

Lo que necesitas saber antes

Solo necesitas recordar tres ideas del curso anterior y de cinemática:

  1. Velocidad como vector.
    La velocidad tiene dirección y sentido. En una recta podemos representar el sentido con signos: por ejemplo, +10 m/s +10\,\text{m/s} hacia la derecha y −10 m/s -10\,\text{m/s} hacia la izquierda.

  2. Segunda ley de Newton.
    Si sobre un cuerpo actúa una fuerza resultante F⃗R \vec{F}_R , esta produce una aceleración:
    F⃗R=ma⃗ \vec{F}_R = m\vec{a} donde m m es la masa del cuerpo.

  3. Energía cinética.
    Del tema anterior: un cuerpo de masa m m y rapidez v v tiene energía cinética
    EC=12mv2. E_C = \frac{1}{2}mv^2 . En los choques, esta energía puede conservarse o transformarse en calor, sonido y deformaciones.

Con estas ideas previas ya puedes construir todo el tema.

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Cantidad de movimiento

La idea intuitiva

Piensa en un automóvil pequeño y un bus que se desplazan a la misma velocidad. Si ambos frenan con la misma fuerza, el auto se detiene antes que el bus. ¿Por qué? Porque, a igual velocidad, el bus tiene más masa y resulta más difícil de frenar.

Ahora piensa en dos autos idénticos: uno se mueve a 20 m/s 20\,\text{m/s} y el otro a 40 m/s 40\,\text{m/s} . El segundo es más difícil de detener. La cantidad de movimiento combina estos dos factores: masa y velocidad.

Definición

La cantidad de movimiento o momentum lineal de una partícula es una magnitud vectorial definida como:

p⃗=mv⃗ \vec{p} = m\vec{v}

donde:

  • p⃗ \vec{p} es la cantidad de movimiento;
  • m m es la masa del cuerpo, en kilogramos;
  • v⃗ \vec{v} es su velocidad, en metros por segundo.

En el SI, la unidad de cantidad de movimiento es:

kg⋅ms \frac{\text{kg}\cdot\text{m}}{\text{s}}

equivalente a kg⋅m⋅s−1 \text{kg}\cdot\text{m}\cdot\text{s}^{-1} .

Características importantes

  • Es una magnitud vectorial: tiene módulo, dirección y sentido.
  • Tiene la misma dirección y el mismo sentido que la velocidad.
  • Depende del sistema de referencia, porque la velocidad depende del observador.
  • En un movimiento unidimensional, el signo de p⃗ \vec{p} depende del signo de la velocidad.

Ejemplo breve

Un balón de fútbol de 0,4 kg 0{,}4\,\text{kg} viaja hacia la derecha a 25 m/s 25\,\text{m/s} . Tomando la derecha como positiva:

p=mv=0,4(25)=10 kg⋅m/s p = mv = 0{,}4(25) = 10\,\text{kg}\cdot\text{m/s}

Su cantidad de movimiento es +10 kg⋅m/s +10\,\text{kg}\cdot\text{m/s} . Si el mismo balón fuera hacia la izquierda a 25 m/s 25\,\text{m/s} :

p=0,4(−25)=−10 kg⋅m/s p = 0{,}4(-25) = -10\,\text{kg}\cdot\text{m/s}

El signo negativo indica el sentido.

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Cantidad de movimiento de un sistema de partículas

Cuando tenemos varios cuerpos, la cantidad de movimiento total del sistema es la suma vectorial de las cantidades de movimiento de cada cuerpo:

p⃗sistema=p⃗1+p⃗2+p⃗3+⋯ \vec{p}_{\text{sistema}} = \vec{p}_1 + \vec{p}_2 + \vec{p}_3 + \cdots

o bien:

p⃗sistema=m1v⃗1+m2v⃗2+⋯+mnv⃗n \vec{p}_{\text{sistema}} = m_1\vec{v}_1 + m_2\vec{v}_2 + \cdots + m_n\vec{v}_n

Es muy importante sumar vectorialmente, es decir, respetando los signos cuando los movimientos están en una misma recta.

Ejemplo breve

Dos carritos se mueven sobre una pista horizontal:

  • carrito A: mA=1 kg m_A = 1\,\text{kg} , velocidad +4 m/s +4\,\text{m/s} ;
  • carrito B: mB=2 kg m_B = 2\,\text{kg} , velocidad −3 m/s -3\,\text{m/s} .

Entonces:

pA=1(4)=+4 kg⋅m/s p_A = 1(4) = +4\,\text{kg}\cdot\text{m/s}

pB=2(−3)=−6 kg⋅m/s p_B = 2(-3) = -6\,\text{kg}\cdot\text{m/s}

psistema=+4+(−6)=−2 kg⋅m/s p_{\text{sistema}} = +4 + (-6) = -2\,\text{kg}\cdot\text{m/s}

El sistema, en total, tiene cantidad de movimiento hacia la izquierda.

Carritos A y B: velocidades opuestas y cantidad de movimiento del sistema

3

Impulso

Definición

El impulso de una fuerza mide la acción de esa fuerza durante un intervalo de tiempo. Si una fuerza constante F⃗ \vec{F} actúa durante un tiempo Δt \Delta t , el impulso I⃗ \vec{I} es:

I⃗=F⃗Δt \vec{I} = \vec{F}\Delta t

El impulso es una magnitud vectorial: tiene la misma dirección y sentido que la fuerza.

Su unidad en el SI es:

N⋅s \text{N}\cdot\text{s}

que es equivalente a kg⋅m/s \text{kg}\cdot\text{m/s} .

Fuerza media

En muchos casos reales —un golpe, una patada, el disparo de un arma, un choque— la fuerza no es constante. Cambia rápidamente durante el contacto. Para estos casos se define una fuerza media F⃗m \vec{F}_m , que es una fuerza constante equivalente que produciría el mismo impulso en el mismo intervalo de tiempo:

I⃗=F⃗mΔt \vec{I} = \vec{F}_m \Delta t

de donde:

F⃗m=I⃗Δt \vec{F}_m = \frac{\vec{I}}{\Delta t}

La fuerza media es especialmente útil porque la fuerza instantánea en un impacto puede ser difícil de medir.

Ejemplo breve

Una pelota de golf recibe un impulso de 2,5 N⋅s 2{,}5\,\text{N}\cdot\text{s} durante 0,01 s 0{,}01\,\text{s} . La fuerza media impulsora es:

Fm=2,50,01=250 N F_m = \frac{2{,}5}{0{,}01} = 250\,\text{N}

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Impulso resultante

Cuando sobre un cuerpo actúan varias fuerzas, cada una produce un impulso. El impulso resultante es la suma vectorial de todos los impulsos individuales:

I⃗res=I⃗1+I⃗2+I⃗3+⋯ \vec{I}_{\text{res}} = \vec{I}_1 + \vec{I}_2 + \vec{I}_3 + \cdots

Como las fuerzas se suman vectorialmente para obtener la fuerza resultante F⃗R \vec{F}_R , el impulso resultante también se puede calcular como:

I⃗res=F⃗RΔt \vec{I}_{\text{res}} = \vec{F}_R \Delta t

siempre que F⃗R \vec{F}_R sea constante, o usando la fuerza resultante media si la fuerza cambia.

Esta idea es la puerta de entrada al teorema fundamental del tema.

5

Gráfica fuerza versus tiempo

Cuando la fuerza no es constante, una forma práctica de calcular el impulso es mediante la gráfica F F vs t t . En una gráfica donde el eje horizontal es el tiempo y el eje vertical es la fuerza:

  • el área bajo la curva representa el impulso;
  • si la fuerza es positiva (sobre el eje horizontal), el impulso es positivo;
  • si la fuerza es negativa (debajo del eje), el impulso es negativo.

Impulso como área bajo la curva F vs t para una fuerza constante

Para una fuerza variable, el área se puede descomponer en rectángulos, triángulos o trapecios.

Gráfica F vs t: impulso como área bajo la curva triangular

Fuerza media y gráfica

Si el impulso I I se conoce como área bajo la gráfica, y el intervalo de tiempo es Δt \Delta t , la fuerza media Fm F_m se puede interpretar como la altura de un rectángulo de base Δt \Delta t y área igual al impulso:

Fm=IΔt F_m = \frac{I}{\Delta t}

6

Teorema del impulso y la cantidad de movimiento

Este es el resultado central del tema.

Partamos de la segunda ley de Newton. Para una masa m m constante:

F⃗R=ma⃗ \vec{F}_R = m\vec{a}

Como la aceleración media es a⃗=Δv⃗Δt \vec{a} = \frac{\Delta \vec{v}}{\Delta t} , se cumple:

F⃗RΔt=m(v⃗f−v⃗0) \vec{F}_R \Delta t = m(\vec{v}_f - \vec{v}_0)

El lado izquierdo es el impulso resultante I⃗res \vec{I}_{\text{res}} . El lado derecho es la variación de la cantidad de movimiento Δp⃗ \Delta \vec{p} . Por lo tanto:

I⃗res=Δp⃗=p⃗f−p⃗0 \vec{I}_{\text{res}} = \Delta \vec{p} = \vec{p}_f - \vec{p}_0

o, equivalentemente:

I⃗res=mv⃗f−mv⃗0 \vec{I}_{\text{res}} = m\vec{v}_f - m\vec{v}_0

Esta es una ampliación de la segunda ley de Newton: el impulso resultante que actúa sobre un cuerpo es igual al cambio de su cantidad de movimiento.

¿Qué significa?

Si un objeto recibe un impulso grande, su cantidad de movimiento cambia mucho. Si la masa es constante, eso implica que su velocidad cambia mucho. Por eso una patada fuerte a un balón liviano produce un gran aumento de rapidez.

En una dimensión, se escribe:

Ires=mvf−mv0 I_{\text{res}} = m v_f - m v_0

donde los signos de las velocidades dependen del sentido.

Aplicación típica

Un cuerpo en reposo recibe un impulso I I por una fuerza media Fm F_m durante Δt \Delta t :

FmΔt=m(vf−0) F_m \Delta t = m(v_f - 0)

entonces:

vf=FmΔtm v_f = \frac{F_m \Delta t}{m}

y también:

Fm=mvfΔt F_m = \frac{m v_f}{\Delta t}

Observación

No confundas impulso con trabajo. El trabajo se mide en joules (N⋅m \text{N}\cdot\text{m} ) y es una magnitud escalar. El impulso se mide en N⋅s \text{N}\cdot\text{s} y es vectorial. El trabajo relaciona fuerza con desplazamiento; el impulso relaciona fuerza con tiempo.

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Conservación de la cantidad de movimiento

¿De dónde sale?

Consideremos un sistema de partículas. De la relación anterior aplicada a todo el sistema:

I⃗ext=Δp⃗sistema \vec{I}_{\text{ext}} = \Delta \vec{p}_{\text{sistema}}

donde I⃗ext \vec{I}_{\text{ext}} es el impulso producido solo por las fuerzas externas. Las fuerzas internas —por ejemplo, las que se hacen dos cuerpos al chocar— no cambian la cantidad de movimiento total del sistema, porque se presentan en pares de acción y reacción, y sus impulsos se cancelan.

Si el impulso externo resultante es nulo, o tan pequeño que se puede despreciar:

I⃗ext=0 \vec{I}_{\text{ext}} = 0

entonces:

Δp⃗sistema=0 \Delta \vec{p}_{\text{sistema}} = 0

es decir:

p⃗sistema, inicial=p⃗sistema, final \vec{p}_{\text{sistema, inicial}} = \vec{p}_{\text{sistema, final}}

Esta es la ley de conservación de la cantidad de movimiento:

Si sobre un sistema no actúan fuerzas externas, o la resultante de las fuerzas externas es nula, la cantidad de movimiento total del sistema se conserva.

¿Qué significa físicamente?

Las fuerzas internas pueden cambiar el movimiento de cada cuerpo dentro del sistema, pero no pueden cambiar el movimiento total del sistema. Solo lo redistribuyen. Por ejemplo, si un patinador empuja a otro, ambos se mueven en direcciones opuestas, pero el producto masa-velocidad total permanece igual.

Aplicaciones clásicas

Retroceso de un arma o cañón.
El sistema arma + proyectil está inicialmente en reposo, por lo que su cantidad de movimiento inicial es cero. Al disparar, el proyectil sale hacia adelante y el arma retrocede, de modo que los impulsos internos cumplen:

0=mproyectilvproyectil+marmavarma 0 = m_{\text{proyectil}} v_{\text{proyectil}} + m_{\text{arma}} v_{\text{arma}}

Por eso el cañón retrocede en sentido opuesto al proyectil.

Explosiones.
En una explosión, un cuerpo se fragmenta en varios pedazos. Como las fuerzas internas de la explosión son enormes comparadas con las externas durante ese instante, se desprecia el impulso externo y se cumple:

p⃗inicial=p⃗final \vec{p}_{\text{inicial}} = \vec{p}_{\text{final}}

Si el cuerpo estaba en reposo, los momentos de los fragmentos deben sumar vectorialmente cero.

Disparo con gases.
En un fusil real, no solo salen la bala y el retroceso del arma: también se expulsan gases. El sistema bala + fusil + gases es el que conserva su cantidad de movimiento total.

Importante

La conservación de la cantidad de movimiento no depende de si los cuerpos se deforman, se rompen o se pegan. Por eso es tan útil en choques y explosiones.

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Choques o colisiones

Un choque es una interacción violenta entre dos o más cuerpos que ocurre en un intervalo de tiempo muy corto. Durante ese tiempo, las fuerzas internas son muy grandes en comparación con las fuerzas externas; por ello, en todo choque se puede despreciar el impulso externo y aplicar conservación de la cantidad de movimiento.

Clasificamos los choques según lo que ocurre con la energía cinética:

Tipo de choque Coeficiente de restitución Energía cinética Comportamiento después del choque
Elástico e=1e = 1 Se conserva Los cuerpos se separan
Inelástico 0<e<10 < e < 1 No se conserva Los cuerpos se separan
Completamente inelástico e=0e = 0 No se conserva; hay pérdida máxima Quedan pegados y se mueven juntos

En todos ellos se conserva la cantidad de movimiento del sistema, siempre que las fuerzas externas sean despreciables.

Choque de dos esferas: antes, después elástico y totalmente inelástico

9

Coeficiente de restitución

El coeficiente de restitución ee mide cuán elástico es un choque. Para un choque frontal entre dos cuerpos se define:

e=rapidez relativa de separacioˊnrapidez relativa de acercamiento e = \frac{\text{rapidez relativa de separación}}{\text{rapidez relativa de acercamiento}}

En una dimensión, si u1u_1 y u2u_2 son las velocidades antes del choque y v1v_1 y v2v_2 las velocidades después:

e=v2−v1u1−u2 e = \frac{v_2 - v_1}{u_1 - u_2}

tomando los signos según un eje definido.

Sus valores posibles son:

0≤e≤1 0 \le e \le 1

  • e=1 e = 1 : choque elástico, los cuerpos se separan con la misma rapidez relativa con que se acercaban.
  • 0<e<1 0 < e < 1 : choque inelástico, la rapidez relativa de separación es menor.
  • e=0 e = 0 : choque completamente inelástico; los cuerpos quedan pegados, por lo que la rapidez relativa de separación es cero.

Choque contra una pared o contra el piso

Si un cuerpo choca contra una pared fija o contra el piso, la rapidez con que rebota es:

vrebote=e vimpacto v_{\text{rebote}} = e\, v_{\text{impacto}}

donde vimpacto v_{\text{impacto}} es la rapidez justo antes del choque y vrebote v_{\text{rebote}} la rapidez justo después.

Si un cuerpo cae desde una altura h0 h_0 y rebota sin otras pérdidas, la altura máxima después del rebote es:

hf=e2h0 h_f = e^2 h_0

Esto se debe a que la energía cinética antes del impacto es proporcional a vimpacto2 v_{\text{impacto}}^2 , y la energía cinética de rebote es proporcional a e2vimpacto2 e^2 v_{\text{impacto}}^2 .

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Choque elástico

En un choque elástico se conservan dos magnitudes:

  1. La cantidad de movimiento del sistema:
    m1u1+m2u2=m1v1+m2v2 m_1 u_1 + m_2 u_2 = m_1 v_1 + m_2 v_2

  2. La energía cinética del sistema:
    12m1u12+12m2u22=12m1v12+12m2v22 \frac{1}{2}m_1 u_1^2 + \frac{1}{2}m_2 u_2^2 = \frac{1}{2}m_1 v_1^2 + \frac{1}{2}m_2 v_2^2

También se cumple e=1 e = 1 .

Un caso particular muy importante es el choque elástico entre dos masas iguales. Si una está en reposo, la primera se detiene y la segunda sale con la velocidad que traía la primera. Es lo que se observa aproximadamente en las bolitas de billar o en el péndulo de Newton.

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Choque inelástico

En un choque inelástico, la cantidad de movimiento del sistema se conserva, pero la energía cinética no se conserva. Una parte de ella se transforma en calor, sonido, deformaciones permanentes u otras formas de energía.

Para resolverlo se usa:

  • conservación de la cantidad de movimiento;
  • el coeficiente de restitución si se conoce;
  • o las condiciones del problema.

La energía cinética disipada Q Q se calcula como:

Q=EC,inicial−EC,final Q = E_{C,\text{inicial}} - E_{C,\text{final}}

misma relación que viste en energía mecánica.

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Choque completamente inelástico

Es un caso particular de choque inelástico en el que los cuerpos quedan pegados después del choque y se mueven con una velocidad común v⃗f \vec{v}_f . Aquí:

e=0 e = 0

La conservación de la cantidad de movimiento queda:

m1u1+m2u2=(m1+m2)vf m_1 u_1 + m_2 u_2 = (m_1 + m_2)v_f

de donde:

vf=m1u1+m2u2m1+m2 v_f = \frac{m_1 u_1 + m_2 u_2}{m_1 + m_2}

La energía cinética final es menor que la inicial; es el choque con mayor pérdida de energía cinética posible para esas velocidades iniciales.

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Explosiones y retroceso

Una explosión es, en cierto sentido, un choque al revés: al inicio hay un solo cuerpo y al final hay varios fragmentos. También se usa conservación de la cantidad de movimiento.

Si el cuerpo inicial está en reposo:

0=m1v1+m2v2+⋯ 0 = m_1 v_1 + m_2 v_2 + \cdots

Esto obliga a que los fragmentos salgan en direcciones tales que sus momentos sumen cero. Por eso, en un fusil, el arma retrocede hacia atrás mientras la bala y los gases salen hacia adelante.

Cuidado

Errores frecuentes

  1. Creer que la cantidad de movimiento se conserva siempre.
    Solo se conserva si el impulso externo resultante es nulo o despreciable. Si hay una fuerza externa grande, como el rozamiento, no se puede aplicar directamente.

  2. Sumar rapideces en lugar de sumar velocidades.
    La cantidad de movimiento es vectorial. Un cuerpo con +5 m/s +5\,\text{m/s} y otro con −5 m/s -5\,\text{m/s} no se suman como 10 10 , sino como 0 0 si tienen masas iguales.

  3. Confundir impulso con trabajo.
    El impulso es FΔt F\Delta t y se mide en N⋅s \text{N}\cdot\text{s} . El trabajo es Fd Fd y se mide en joules (N⋅m \text{N}\cdot\text{m} ). Son conceptos distintos.

  4. Creer que en todo choque se conserva la energía cinética.
    Solo se conserva en el choque elástico. En los choques inelásticos se conserva la cantidad de movimiento, pero no la energía cinética.

  5. Olvidar que la fuerza media no es la fuerza instantánea.
    En un golpe, la fuerza instantánea puede ser mucho mayor que la fuerza media. Lo que se obtiene con I/Δt I/\Delta t es la fuerza media.

  6. Usar e=vf/vi e = v_f/v_i para choques entre dos cuerpos.
    Esa expresión sirve para un cuerpo que choca contra una pared fija o contra el piso. Para dos cuerpos en movimiento debe usarse la definición con velocidades relativas.

  7. En un choque contra el piso, aplicar conservación de la cantidad de movimiento de la pelota sola.
    La pelota cambia su cantidad de movimiento porque el piso ejerce una fuerza externa. Lo que se conserva sería el sistema pelota + piso + Tierra, que normalmente no se usa en los cálculos simples.

  8. Olvidar las conversiones de unidades.
    Muchos problemas dan la masa en gramos y el tiempo en milisegundos. Hay que convertir a kilogramos y segundos.

Aprende resolviendo

Ejemplos resueltos

Ejemplo 1: Fuerza media sobre una pelota de béisbol

Problema.
Una pelota de béisbol de 0,15 kg 0{,}15\,\text{kg} llega a un bate con velocidad −20 i^ m/s -20\,\hat{i}\,\text{m/s} y sale golpeada con +30 i^ m/s +30\,\hat{i}\,\text{m/s} . El contacto dura 0,02 s 0{,}02\,\text{s} . Calcula el impulso recibido y la fuerza media ejercida por el bate.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 2: Impulso a partir de una gráfica F vs t

Problema.
Una partícula de 2 kg 2\,\text{kg} está en reposo sobre una superficie lisa. Sobre ella actúa una fuerza horizontal según la siguiente información gráfica: desde t=0 t=0 hasta t=4 s t=4\,\text{s} la fuerza es constante y vale 10 N 10\,\text{N} ; desde t=4 s t=4\,\text{s} hasta t=6 s t=6\,\text{s} la fuerza disminuye linealmente hasta 0 N 0\,\text{N} . Halla la rapidez de la partícula en t=6 s t=6\,\text{s} .

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 3: Choque completamente inelástico y pérdida de energía

Problema.
Un carrito A de 2 kg 2\,\text{kg} se mueve hacia la derecha a 5 m/s 5\,\text{m/s} . Otro carrito B de 3 kg 3\,\text{kg} se mueve hacia la izquierda a −2 m/s -2\,\text{m/s} . Chocan y quedan enganchados. Halla la velocidad final del conjunto y la energía cinética disipada.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 4: Choque con coeficiente de restitución \( e = 0{,}5 \)

Problema.
Una esfera A de 2 kg 2\,\text{kg} se mueve hacia la derecha a 4 m/s 4\,\text{m/s} y choca frontalmente contra una esfera B de 3 kg 3\,\text{kg} en reposo. Si el coeficiente de restitución es 0,5 0{,}5 , halla las velocidades finales de ambas esferas.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Lo que viene

Hacia el siguiente tema

En los choques inelásticos vimos que una parte de la energía cinética no desaparece sin más: se transforma en calor, sonido y deformaciones. Ese calor es precisamente el puente con el siguiente tema, Fenómenos térmicos, donde estudiaremos la temperatura, el calor y sus efectos sobre los cuerpos. Así, el choque deja de ser solo un problema de movimiento y se convierte también en un proceso donde la energía cambia de forma.

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