
Elementos recreativos 2 (situaciones con dados)
Aprenderás a resolver situaciones recreativas con dados deduciendo caras ocultas, caras opuestas, pilas y recorridos, y aplicando conteo y optimización en problemas de admisión.
Ruta de estudio
Estudia a tu ritmo
El contenido cambia según tu experiencia, pero tu progreso queda separado y nunca se pierde.
El porqué del tema
¿Para qué estudiamos este tema?
En el tema anterior, Elementos recreativos 1, aprendiste a razonar sobre configuraciones con cerillos, monedas y cajas mal rotuladas. Allí lo importante era usar la información visible, las restricciones del problema y los cambios mínimos para llegar a una conclusión.
Con los dados ocurre algo muy parecido, pero aparece una dificultad nueva: un dado es un objeto tridimensional y cuando lo vemos en una mesa, en una pila o en una trayectoria, varias de sus caras quedan ocultas. La gracia del tema es aprender a deducir qué hay en esas caras ocultas usando muy pocas reglas.
En los exámenes de admisión de la UNMSM este tema se pregunta con frecuencia. En general, las situaciones con dados pueden clasificarse en:
- dados quietos, observados desde una posición fija;
- dados sobre una mesa o apilados;
- dados que ruedan sin deslizarse por un camino de cuadrículas;
- dados no convencionales, con números distintos o caras repetidas;
- lanzamientos repetidos con condiciones sobre sumas, productos, paridad, etc.
Por eso, dominar este tema no es solo memorizar que “las caras opuestas suman 7”, sino aprender a usar esa regla junto con el conteo de caras visibles y no visibles, la optimización y el planteamiento de ecuaciones.
Antes de empezar
Lo que necesitas saber antes
Antes de comenzar, recuerda lo mínimo:
- Un cubo tiene caras.
- En un dado convencional o normal, las caras contienen los puntajes , una vez cada uno.
- La suma total de los puntajes de un dado convencional es
- Tres caras que se ven juntas en una esquina del cubo son mutuamente adyacentes; sus tres opuestas están ocultas desde esa vista.
- Cuando un dado está apoyado sobre una mesa, la cara inferior se apoya en la mesa. Si conocemos la cara superior, podemos hallar la inferior usando la relación de caras opuestas.
Estas ideas bastan para empezar.
1. El dado convencional y sus dos reglas principales
Un dado convencional, también llamado normal o corriente, es un cubo con estas características:
- Tiene los puntajes del al .
- La suma de los puntajes de todas sus caras es .
- Las caras opuestas suman .
La relación de caras opuestas se puede ordenar así:
| Cara | Cara opuesta | Suma |
|---|---|---|
Desarrollo en cruz de un dado convencional con caras opuestas 1-6, 2-5 y 3-4
Esta tabla es la herramienta más importante. Por ejemplo:
- Si la cara superior de un dado es , la cara inferior es .
- Si una cara visible es , la cara opuesta no visible es .
- Si se ven juntas tres caras , y , sus opuestas son , y , respectivamente.
Observa un punto clave: cuando ves una cara, su opuesta queda completamente determinada. La verdadera dificultad aparece cuando una cara oculta no es opuesta a ninguna cara visible que conozcamos; en ese caso su valor puede variar, y allí entran los problemas de máximo o mínimo.
Un error común es aplicar esta regla a cualquier cubo. No: la regla de opuestos que suman es solo para dados convencionales. Si el problema dice que se trata de un cubo con números del al , o con caras repetidas, no puedes usar esa relación directamente; deberás deducir las caras opuestas a partir de las vistas.
2. Caras visibles y caras no visibles
Muchos problemas con dados preguntan cuántos puntos son visibles o no visibles para una persona.
Lo primero es entender qué significa “no visible” según el tipo de situación.
Caso 1: Dados apoyados sobre una mesa no transparente
Cuando un dado está apoyado sobre una mesa no transparente, la cara inferior no se ve, porque está en contacto con la mesa. Las demás caras sí pueden considerarse visibles si la persona puede moverse alrededor de la mesa; en muchos problemas de admisión se trabaja así.
Para un dado suelto:
Si la cara superior es , entonces la inferior es . Por lo tanto, los puntos visibles de un dado suelto son
Interesante: en un dado solitario sobre la mesa, los puntos visibles dependen directamente de la cara superior. Así, si la cara superior es , la inferior es y los visibles suman .
Caso 2: Varios dados juntos, apilados o en contacto
Cuando hay varios dados juntos, aparecen más caras no visibles: las caras que están en contacto entre dos dados, además de las que están en contacto con la mesa.
La fórmula general es:
Si hay dados convencionales, el total de puntos es
Entonces:
Para maximizar los no visibles, hay que minimizar los visibles; para minimizar los no visibles, hay que maximizar los visibles.
¿Cómo elegir valores extremos?
Este es el razonamiento central:
- Si una cara oculta es opuesta a una cara visible, su valor ya está fijo.
- Si una cara oculta no está determinada por la información, puede tomar varios valores; entonces elegimos el mayor o el menor posible según lo pida el problema.
Por ejemplo, si en un dado se ve la cara superior , la cara inferior es , y no se puede cambiar. Pero si además hay una cara lateral oculta de la que no se sabe nada, su opuesta no está visible, así que puede elegirse convenientemente.
En una mesa no transparente, por ejemplo, si lanzas seis dados y las caras superiores son conocidas, las caras inferiores quedan automáticamente determinadas. Por eso muchos problemas piden el máximo o mínimo de puntos visibles imponiendo condiciones sobre las caras superiores.
3. Pilas de dados y caras en contacto
Cuando los dados están apilados o en contacto lateral, aparecen interfaces de contacto: dos caras que están pegadas entre sí y, por lo tanto, no son visibles.
En una pila vertical:
- La cara superior de un dado inferior puede estar en contacto con la cara inferior del dado que está encima.
- Ambas caras quedan ocultas.
- La mesa oculta la cara inferior del dado de la base.
En una fila horizontal:
- La cara derecha de un dado puede estar en contacto con la cara izquierda del siguiente.
- Ambas quedan ocultas.
- La mesa oculta las caras inferiores de todos los dados.
Torre de tres dados apilados con caras de contacto y puntajes visibles
Para resolver este tipo de situaciones, conviene analizar dado por dado y marcar:
- Las caras visibles que se ven en el gráfico.
- Las caras opuestas a las visibles, que ya quedan determinadas.
- Las caras que están en contacto con otro dado o con la mesa.
- Las caras no determinadas, sobre las cuales se optimiza.
Un detalle importante: si en el problema se afirma que las caras en contacto cumplen una condición especial, debes usar esa condición como un dato adicional.
Por ejemplo, si se dice que “cualquier par de caras en contacto suma ”, eso no es la regla general del dado convencional, sino una regla particular del problema. Entonces cada contacto cumple , y eso fija o restringe las caras ocultas.
4. Dados que ruedan sobre una trayectoria
Otro tipo de pregunta frecuente es el del dado que rueda sin deslizarse sobre una cuadrícula o trayectoria formada por casillas congruentes con sus caras.
Aquí ya no basta mirar caras ocultas: hay que seguir la orientación del dado paso a paso.
Notación para seguir la orientación
Conviene elegir tres caras que forman un triedro visible y hacerles seguimiento:
- : cara superior.
- : cara frontal.
- : cara derecha.
Sus opuestas son:
- : cara inferior.
- : cara posterior.
- : cara izquierda.
La cara que está en contacto con la casilla es la inferior .
Reglas de transformación al rodar
Considera el movimiento visto desde arriba, es decir, en el plano de la trayectoria:
| Movimiento | Nueva superior | Nueva frontal | Nueva derecha |
|---|---|---|---|
| Hacia adelante | |||
| Hacia atrás | |||
| Hacia la derecha | |||
| Hacia la izquierda |
Estas reglas se deducen de imaginar el giro de alrededor de la arista correspondiente. No hace falta memorizarlas sin sentido: al rodar hacia adelante, la cara frontal pasa a ser inferior, la superior pasa a ser frontal, la posterior pasa a ser superior y la inferior pasa a ser posterior.
Rodamiento de un dado hacia la derecha
Método paso a paso
- Coloca el dado en la casilla inicial con la orientación que indica el gráfico. Identifica .
- Sigue el camino una casilla a la vez.
- En cada movimiento, usa la tabla anterior.
- Si te piden la cara superior en una casilla, da el valor de .
- Si te piden la cara en contacto con la casilla, da el valor de .
Ejemplo breve
Un dado inicia con , , . Si rueda una vez hacia adelante:
- ,
- ,
- .
Ahora la cara superior es y la cara en contacto con la casilla es .
Este método es muy seguro. Aunque el camino se repita o vuelva sobre una casilla, debes continuar actualizando la orientación.
Un detalle que suele aparecer: no asumas que al regresar a una casilla el dado vuelve a su orientación inicial. Después de una vuelta completa por un circuito, el dado puede quedar girado de manera distinta. Por eso, en preguntas donde el dado pasa dos veces por una misma casilla, debes registrar la orientación en la primera pasada, continuar el recorrido completo y registrar la orientación en la segunda pasada.
Cuando dos dados ruedan simultáneamente con la misma rapidez, simplemente avanzan una casilla por unidad de tiempo. Para comparar, calcula cuántos pasos ha dado cada uno hasta llegar a la casilla pedida y aplica el método a cada dado por separado.
5. Dados o cubos no convencionales: deducir caras opuestas
No todos los problemas usan un dado convencional. A veces se presentan cubos con los números , o cubos con caras repetidas, o fichas cúbicas con letras y números.
En estos casos no se aplica la regla de que las caras opuestas suman . Debemos deducir las caras opuestas a partir de las vistas.
Idea clave
En una vista de un cubo se ven tres caras que concurren en un vértice. Esas tres caras son adyacentes entre sí; por lo tanto, ninguna de ellas es opuesta a otra.
Si un número aparece junto a otros en varias vistas, esos otros no pueden ser su opuesto. Al eliminar todas las posibilidades, el opuesto queda identificado.
Método
- Escribe los números que aparecen en las caras del cubo.
- Lee cada vista y anota qué números aparecen juntos.
- Para cada número, descarta como posible opuesto a todos los que aparecen junto a él.
- Si un número queda con una sola posibilidad, esa es su cara opuesta.
Por ejemplo, si se tienen las vistas:
entonces:
- El aparece con ; luego su opuesto no puede ser . Solo queda el . Por tanto, es opuesto a .
- El aparece con ; no puede ser opuesto a . Solo queda el . Por tanto, es opuesto a .
- Los restantes son y , que quedan como opuestos.
Este procedimiento también sirve para cubos con caras repetidas, aunque allí hay que tener más cuidado porque puede haber dos caras con el mismo puntaje.
6. Lanzamientos, totales y condiciones numéricas
Otro grupo importante de preguntas no requiere armar o rodar dados, sino lanzarlos y analizar los resultados.
6.1. Rango de totales posibles
Si se lanza un dado convencional veces, la suma de las caras superiores cumple:
Si solo se obtienen resultados impares, los valores posibles son . Entonces el total máximo ya no es , sino:
Si solo se obtienen resultados pares, los valores posibles son , y el máximo total es , pero el mínimo es .
Esta idea permite encontrar el número de lanzamientos cuando se conoce el máximo total posible.
6.2. Frecuencias y ecuaciones
Cuando el problema dice cuántas veces salió un puntaje y pregunta cuántas salió otro, conviene:
- Llamar , , etc., a las cantidades desconocidas.
- Plantear una ecuación con el número total de lanzamientos.
- Plantear una ecuación con la suma total.
Por ejemplo, si en un dado lanzado veces solo se obtienen pares y el máximo total posible es , entonces , de donde . A partir de allí se pueden plantear las ecuaciones.
6.3. Caras superiores distintas
Cuando se dice que varios dados muestran puntajes distintos, conviene elegir combinaciones de números del al .
Si son dados y sus puntajes superiores suman , se puede pensar así: elegir números distintos del al es equivalente a descartar números del total . Los dos descartados suman:
El único par de números distintos entre y que suma es y . Entonces los puntajes superiores son .
6.4. Suma de cifras de un producto
A veces no se pide directamente una suma, sino la suma de cifras de un producto.
La suma de cifras más pequeña de un entero positivo es . Con tres dados, el producto máximo es
Los números positivos no mayores que cuyas cifras suman son , y . Factoricemos cada uno como producto de tres puntajes de dado:
- .
- .
- .
De allí se elige el caso que corresponda según lo que pida el problema.
6.5. Cuadrados perfectos y cubos perfectos
Este tipo de preguntas exige conocer los cuadrados y cubos posibles.
Para dados, el total máximo es . Los cuadrados perfectos de dos cifras que pueden obtenerse son:
Para dados, el total mínimo es . Los cubos perfectos de una cifra son y ; como el mínimo es , el total debe ser .
Estos rangos permiten acotar los puntajes individuales.
6.6. Fracciones propias y reducibles
Si dos dados generan una fracción con como numerador y como denominador, recuerda:
- Propia: .
- Reducible: .
Con valores del al , las fracciones propias y reducibles se pueden listar para analizar máximos o mínimos.
6.7. Juegos con pagos o recompensas
Cuando el juego asigna dinero o puntos según el puntaje, conviene construir una tabla.
Por ejemplo, si un número primo impar recibe el doble de su puntaje, los primos impares en un dado son y . Los demás reciben su propio valor.
| Puntaje | ¿Es primo impar? | Pago |
|---|---|---|
| No | ||
| No | ||
| Sí | ||
| No | ||
| Sí | ||
| No |
A partir de esta tabla, las condiciones del problema se convierten en restricciones sobre puntajes.
Cuidado
Errores frecuentes
Evita estos errores al resolver situaciones con dados.
Aplicar “caras opuestas suman 7” a cubos no convencionales.
Esta regla solo vale para dados normales de a . Si el cubo tiene números distintos, caras repetidas o letras, deduce las opuestas.Olvidar que cada dado suma .
En arreglos de varios dados, el total siempre es . Restar mal el total lleva a respuestas equivocadas.Confundir cara superior con cara inferior.
Si la cara superior es , la cara en contacto con la mesa es , no .No distinguir caras fijas de caras libres.
Una cara oculta opuesta a una visible está fija. Una cara oculta sin información puede variar. En problemas de máximo o mínimo, solo se elige el valor extremo en las caras libres.Asumir que los dados pueden o no repetir puntajes sin leer el problema.
Si no se dice “puntajes distintos”, los valores pueden repetirse. Si se dice “todos diferentes”, hay que filtrar combinaciones.En rodadura, rotar mal el dado.
Al rodar hacia adelante, la nueva superior no es la opuesta a la superior anterior, sino la opuesta a la frontal. Usa la tabla de transformaciones.Asumir que al volver a una casilla el dado retoma su orientación inicial.
En circuitos cerrados, el dado puede volver con otra orientación. Hay que seguir el recorrido completo.
Aprende resolviendo
Ejemplos resueltos
Ejemplo 1
Desde una posición fija se ven tres caras de un dado convencional: la superior es , la frontal es y la derecha es . ¿Cuánto suman las tres caras no visibles desde esa posición?
Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.
Ejemplo 2
Un dado convencional se lanza veces y en todos los lanzamientos se obtiene un puntaje par. El máximo total que se podría haber obtenido es , pero el total real fue . Si cuatro veces salió , ¿cuántas veces salió ?
Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.
Ejemplo 3
Un dado normal rueda hacia la derecha tres casillas sobre una superficie plana, sin deslizarse. Inicialmente se sabe que su cara superior es , su cara frontal es y su cara derecha es . Determina la cara superior y la cara en contacto con la tercera casilla.
Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.
Ejemplo 4
Se tiene un cubo no convencional con los números distribuidos uno por cara. Tres vistas muestran los siguientes números:
Determina la suma de la cara opuesta al y la cara opuesta al .
Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.
Lo que viene
Hacia el siguiente tema
En el próximo tema, Elementos recreativos 3, trabajarás con dominós y situaciones sobre deudas. Allí volverá a aparecer la idea de analizar fichas con números, pero ahora en piezas rectangulares divididas en dos mitades, y también se combinarán las restricciones numéricas con ecuaciones de pago o saldo. El entrenamiento con dados te habrá preparado para deducir valores ocultos, plantear condiciones y optimizar sin perder de vista las restricciones del problema.
¿Lo dominas?
Pon a prueba lo que aprendiste
20 preguntas de práctica tipo admisión y 27 preguntas reales de San Marcos, con clave y resolución explicada.
Evaluación del tema
20 preguntas para medir aprendizaje real
Hasta 6 básicas, 8 intermedias y 6 avanzadas; si un nivel no alcanza, se completa con el nivel más cercano. El diagnóstico recomienda una ruta; la evaluación final actualiza el porcentaje y puede marcar el tema como aprendido.
Aprender desde las preguntas
