Tema 8 de 69Razonamiento Matemático

Elementos recreativos 2 (situaciones con dados)

Aprenderás a resolver situaciones recreativas con dados deduciendo caras ocultas, caras opuestas, pilas y recorridos, y aplicando conteo y optimización en problemas de admisión.

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El porqué del tema

¿Para qué estudiamos este tema?

En el tema anterior, Elementos recreativos 1, aprendiste a razonar sobre configuraciones con cerillos, monedas y cajas mal rotuladas. Allí lo importante era usar la información visible, las restricciones del problema y los cambios mínimos para llegar a una conclusión.

Con los dados ocurre algo muy parecido, pero aparece una dificultad nueva: un dado es un objeto tridimensional y cuando lo vemos en una mesa, en una pila o en una trayectoria, varias de sus caras quedan ocultas. La gracia del tema es aprender a deducir qué hay en esas caras ocultas usando muy pocas reglas.

En los exámenes de admisión de la UNMSM este tema se pregunta con frecuencia. En general, las situaciones con dados pueden clasificarse en:

  • dados quietos, observados desde una posición fija;
  • dados sobre una mesa o apilados;
  • dados que ruedan sin deslizarse por un camino de cuadrículas;
  • dados no convencionales, con números distintos o caras repetidas;
  • lanzamientos repetidos con condiciones sobre sumas, productos, paridad, etc.

Por eso, dominar este tema no es solo memorizar que “las caras opuestas suman 7”, sino aprender a usar esa regla junto con el conteo de caras visibles y no visibles, la optimización y el planteamiento de ecuaciones.


Antes de empezar

Lo que necesitas saber antes

Antes de comenzar, recuerda lo mínimo:

  • Un cubo tiene 66 caras.
  • En un dado convencional o normal, las caras contienen los puntajes 1,2,3,4,5,61,2,3,4,5,6, una vez cada uno.
  • La suma total de los puntajes de un dado convencional es

1+2+3+4+5+6=21. 1+2+3+4+5+6 = 21.

  • Tres caras que se ven juntas en una esquina del cubo son mutuamente adyacentes; sus tres opuestas están ocultas desde esa vista.
  • Cuando un dado está apoyado sobre una mesa, la cara inferior se apoya en la mesa. Si conocemos la cara superior, podemos hallar la inferior usando la relación de caras opuestas.

Estas ideas bastan para empezar.


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1. El dado convencional y sus dos reglas principales

Un dado convencional, también llamado normal o corriente, es un cubo con estas características:

  1. Tiene los puntajes del 11 al 66.
  2. La suma de los puntajes de todas sus caras es 2121.
  3. Las caras opuestas suman 77.

La relación de caras opuestas se puede ordenar así:

Cara Cara opuesta Suma
11 66 77
22 55 77
33 44 77

Desarrollo en cruz de un dado convencional con caras opuestas 1-6, 2-5 y 3-4

Esta tabla es la herramienta más importante. Por ejemplo:

  • Si la cara superior de un dado es 22, la cara inferior es 55.
  • Si una cara visible es 66, la cara opuesta no visible es 11.
  • Si se ven juntas tres caras 11, 33 y 55, sus opuestas son 66, 44 y 22, respectivamente.

Observa un punto clave: cuando ves una cara, su opuesta queda completamente determinada. La verdadera dificultad aparece cuando una cara oculta no es opuesta a ninguna cara visible que conozcamos; en ese caso su valor puede variar, y allí entran los problemas de máximo o mínimo.

Un error común es aplicar esta regla a cualquier cubo. No: la regla de opuestos que suman 77 es solo para dados convencionales. Si el problema dice que se trata de un cubo con números del 22 al 77, o con caras repetidas, no puedes usar esa relación directamente; deberás deducir las caras opuestas a partir de las vistas.


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2. Caras visibles y caras no visibles

Muchos problemas con dados preguntan cuántos puntos son visibles o no visibles para una persona.

Lo primero es entender qué significa “no visible” según el tipo de situación.

Caso 1: Dados apoyados sobre una mesa no transparente

Cuando un dado está apoyado sobre una mesa no transparente, la cara inferior no se ve, porque está en contacto con la mesa. Las demás caras sí pueden considerarse visibles si la persona puede moverse alrededor de la mesa; en muchos problemas de admisión se trabaja así.

Para un dado suelto:

Puntos visibles=21−puntos de la cara inferior. \text{Puntos visibles} = 21 - \text{puntos de la cara inferior}.

Si la cara superior es aa, entonces la inferior es 7−a7-a. Por lo tanto, los puntos visibles de un dado suelto son

21−(7−a)=14+a. 21 - (7-a) = 14 + a.

Interesante: en un dado solitario sobre la mesa, los puntos visibles dependen directamente de la cara superior. Así, si la cara superior es 66, la inferior es 11 y los visibles suman 2020.

Caso 2: Varios dados juntos, apilados o en contacto

Cuando hay varios dados juntos, aparecen más caras no visibles: las caras que están en contacto entre dos dados, además de las que están en contacto con la mesa.

La fórmula general es:

Puntos no visibles=Total de puntos−Puntos visibles. \text{Puntos no visibles} = \text{Total de puntos} - \text{Puntos visibles}.

Si hay nn dados convencionales, el total de puntos es

21n. 21n.

Entonces:

Puntos no visibles=21n−Puntos visibles. \text{Puntos no visibles} = 21n - \text{Puntos visibles}.

Para maximizar los no visibles, hay que minimizar los visibles; para minimizar los no visibles, hay que maximizar los visibles.

¿Cómo elegir valores extremos?

Este es el razonamiento central:

  • Si una cara oculta es opuesta a una cara visible, su valor ya está fijo.
  • Si una cara oculta no está determinada por la información, puede tomar varios valores; entonces elegimos el mayor o el menor posible según lo pida el problema.

Por ejemplo, si en un dado se ve la cara superior 11, la cara inferior es 66, y no se puede cambiar. Pero si además hay una cara lateral oculta de la que no se sabe nada, su opuesta no está visible, así que puede elegirse convenientemente.

En una mesa no transparente, por ejemplo, si lanzas seis dados y las caras superiores son conocidas, las caras inferiores quedan automáticamente determinadas. Por eso muchos problemas piden el máximo o mínimo de puntos visibles imponiendo condiciones sobre las caras superiores.


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3. Pilas de dados y caras en contacto

Cuando los dados están apilados o en contacto lateral, aparecen interfaces de contacto: dos caras que están pegadas entre sí y, por lo tanto, no son visibles.

En una pila vertical:

  • La cara superior de un dado inferior puede estar en contacto con la cara inferior del dado que está encima.
  • Ambas caras quedan ocultas.
  • La mesa oculta la cara inferior del dado de la base.

En una fila horizontal:

  • La cara derecha de un dado puede estar en contacto con la cara izquierda del siguiente.
  • Ambas quedan ocultas.
  • La mesa oculta las caras inferiores de todos los dados.

Torre de tres dados apilados con caras de contacto y puntajes visibles

Para resolver este tipo de situaciones, conviene analizar dado por dado y marcar:

  1. Las caras visibles que se ven en el gráfico.
  2. Las caras opuestas a las visibles, que ya quedan determinadas.
  3. Las caras que están en contacto con otro dado o con la mesa.
  4. Las caras no determinadas, sobre las cuales se optimiza.

Un detalle importante: si en el problema se afirma que las caras en contacto cumplen una condición especial, debes usar esa condición como un dato adicional.

Por ejemplo, si se dice que “cualquier par de caras en contacto suma 66”, eso no es la regla general del dado convencional, sino una regla particular del problema. Entonces cada contacto cumple x+y=6x+y=6, y eso fija o restringe las caras ocultas.


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4. Dados que ruedan sobre una trayectoria

Otro tipo de pregunta frecuente es el del dado que rueda sin deslizarse sobre una cuadrícula o trayectoria formada por casillas congruentes con sus caras.

Aquí ya no basta mirar caras ocultas: hay que seguir la orientación del dado paso a paso.

Notación para seguir la orientación

Conviene elegir tres caras que forman un triedro visible y hacerles seguimiento:

  • TT: cara superior.
  • FF: cara frontal.
  • RR: cara derecha.

Sus opuestas son:

  • T∗=7−TT^* = 7-T: cara inferior.
  • F∗=7−FF^* = 7-F: cara posterior.
  • R∗=7−RR^* = 7-R: cara izquierda.

La cara que está en contacto con la casilla es la inferior T∗T^*.

Reglas de transformación al rodar

Considera el movimiento visto desde arriba, es decir, en el plano de la trayectoria:

Movimiento Nueva superior T′T' Nueva frontal F′F' Nueva derecha R′R'
Hacia adelante F∗F^* TT RR
Hacia atrás FF T∗T^* RR
Hacia la derecha R∗R^* FF TT
Hacia la izquierda RR FF T∗T^*

Estas reglas se deducen de imaginar el giro de 90∘90^\circ alrededor de la arista correspondiente. No hace falta memorizarlas sin sentido: al rodar hacia adelante, la cara frontal pasa a ser inferior, la superior pasa a ser frontal, la posterior pasa a ser superior y la inferior pasa a ser posterior.

Rodamiento de un dado hacia la derecha

Método paso a paso

  1. Coloca el dado en la casilla inicial con la orientación que indica el gráfico. Identifica T,F,RT,F,R.
  2. Sigue el camino una casilla a la vez.
  3. En cada movimiento, usa la tabla anterior.
  4. Si te piden la cara superior en una casilla, da el valor de TT.
  5. Si te piden la cara en contacto con la casilla, da el valor de T∗=7−TT^*=7-T.

Ejemplo breve

Un dado inicia con T=1T=1, F=2F=2, R=3R=3. Si rueda una vez hacia adelante:

  • T′=F∗=7−2=5T' = F^* = 7-2 = 5,
  • F′=T=1F' = T = 1,
  • R′=R=3R' = R = 3.

Ahora la cara superior es 55 y la cara en contacto con la casilla es T′∗=2T'^*=2.

Este método es muy seguro. Aunque el camino se repita o vuelva sobre una casilla, debes continuar actualizando la orientación.

Un detalle que suele aparecer: no asumas que al regresar a una casilla el dado vuelve a su orientación inicial. Después de una vuelta completa por un circuito, el dado puede quedar girado de manera distinta. Por eso, en preguntas donde el dado pasa dos veces por una misma casilla, debes registrar la orientación en la primera pasada, continuar el recorrido completo y registrar la orientación en la segunda pasada.

Cuando dos dados ruedan simultáneamente con la misma rapidez, simplemente avanzan una casilla por unidad de tiempo. Para comparar, calcula cuántos pasos ha dado cada uno hasta llegar a la casilla pedida y aplica el método a cada dado por separado.


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5. Dados o cubos no convencionales: deducir caras opuestas

No todos los problemas usan un dado convencional. A veces se presentan cubos con los números 2,3,4,5,6,72,3,4,5,6,7, o cubos con caras repetidas, o fichas cúbicas con letras y números.

En estos casos no se aplica la regla de que las caras opuestas suman 77. Debemos deducir las caras opuestas a partir de las vistas.

Idea clave

En una vista de un cubo se ven tres caras que concurren en un vértice. Esas tres caras son adyacentes entre sí; por lo tanto, ninguna de ellas es opuesta a otra.

Si un número aparece junto a otros en varias vistas, esos otros no pueden ser su opuesto. Al eliminar todas las posibilidades, el opuesto queda identificado.

Método

  1. Escribe los números que aparecen en las caras del cubo.
  2. Lee cada vista y anota qué números aparecen juntos.
  3. Para cada número, descarta como posible opuesto a todos los que aparecen junto a él.
  4. Si un número queda con una sola posibilidad, esa es su cara opuesta.

Por ejemplo, si se tienen las vistas:

(1,2,3),(1,4,5),(3,4,6), (1,2,3), \quad (1,4,5), \quad (3,4,6),

entonces:

  • El 11 aparece con 2,3,4,52,3,4,5; luego su opuesto no puede ser 2,3,4,52,3,4,5. Solo queda el 66. Por tanto, 11 es opuesto a 66.
  • El 33 aparece con 1,2,4,61,2,4,6; no puede ser opuesto a 1,2,4,61,2,4,6. Solo queda el 55. Por tanto, 33 es opuesto a 55.
  • Los restantes son 22 y 44, que quedan como opuestos.

Este procedimiento también sirve para cubos con caras repetidas, aunque allí hay que tener más cuidado porque puede haber dos caras con el mismo puntaje.


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6. Lanzamientos, totales y condiciones numéricas

Otro grupo importante de preguntas no requiere armar o rodar dados, sino lanzarlos y analizar los resultados.

6.1. Rango de totales posibles

Si se lanza un dado convencional nn veces, la suma de las caras superiores SS cumple:

n≤S≤6n. n \le S \le 6n.

Si solo se obtienen resultados impares, los valores posibles son 1,3,51,3,5. Entonces el total máximo ya no es 6n6n, sino:

5n. 5n.

Si solo se obtienen resultados pares, los valores posibles son 2,4,62,4,6, y el máximo total es 6n6n, pero el mínimo es 2n2n.

Esta idea permite encontrar el número de lanzamientos cuando se conoce el máximo total posible.

6.2. Frecuencias y ecuaciones

Cuando el problema dice cuántas veces salió un puntaje y pregunta cuántas salió otro, conviene:

  1. Llamar xx, yy, etc., a las cantidades desconocidas.
  2. Plantear una ecuación con el número total de lanzamientos.
  3. Plantear una ecuación con la suma total.

Por ejemplo, si en un dado lanzado nn veces solo se obtienen pares y el máximo total posible es 4848, entonces 6n=486n=48, de donde n=8n=8. A partir de allí se pueden plantear las ecuaciones.

6.3. Caras superiores distintas

Cuando se dice que varios dados muestran puntajes distintos, conviene elegir combinaciones de números del 11 al 66.

Si son 44 dados y sus puntajes superiores suman 1717, se puede pensar así: elegir 44 números distintos del 11 al 66 es equivalente a descartar 22 números del total 1+2+3+4+5+6=211+2+3+4+5+6=21. Los dos descartados suman:

21−17=4. 21 - 17 = 4.

El único par de números distintos entre 11 y 66 que suma 44 es 11 y 33. Entonces los puntajes superiores son 2,4,5,62,4,5,6.

6.4. Suma de cifras de un producto

A veces no se pide directamente una suma, sino la suma de cifras de un producto.

La suma de cifras más pequeña de un entero positivo es 11. Con tres dados, el producto máximo es

6⋅6⋅6=216. 6\cdot 6\cdot 6 = 216.

Los números positivos no mayores que 216216 cuyas cifras suman 11 son 11, 1010 y 100100. Factoricemos cada uno como producto de tres puntajes de dado:

  • 1=1⋅1⋅11 = 1\cdot 1\cdot 1.
  • 10=1⋅2⋅510 = 1\cdot 2\cdot 5.
  • 100=4⋅5⋅5100 = 4\cdot 5\cdot 5.

De allí se elige el caso que corresponda según lo que pida el problema.

6.5. Cuadrados perfectos y cubos perfectos

Este tipo de preguntas exige conocer los cuadrados y cubos posibles.

Para 55 dados, el total máximo es 3030. Los cuadrados perfectos de dos cifras que pueden obtenerse son:

16, 25. 16,\ 25.

Para 44 dados, el total mínimo es 44. Los cubos perfectos de una cifra son 11 y 88; como el mínimo es 44, el total debe ser 88.

Estos rangos permiten acotar los puntajes individuales.

6.6. Fracciones propias y reducibles

Si dos dados generan una fracción ab\frac{a}{b} con aa como numerador y bb como denominador, recuerda:

  • Propia: a<ba < b.
  • Reducible: gcd⁡(a,b)>1\gcd(a,b)>1.

Con valores del 11 al 66, las fracciones propias y reducibles se pueden listar para analizar máximos o mínimos.

6.7. Juegos con pagos o recompensas

Cuando el juego asigna dinero o puntos según el puntaje, conviene construir una tabla.

Por ejemplo, si un número primo impar recibe el doble de su puntaje, los primos impares en un dado son 33 y 55. Los demás reciben su propio valor.

Puntaje ¿Es primo impar? Pago
11 No 11
22 No 22
33 Sí 66
44 No 44
55 Sí 1010
66 No 66

A partir de esta tabla, las condiciones del problema se convierten en restricciones sobre puntajes.


Cuidado

Errores frecuentes

Evita estos errores al resolver situaciones con dados.

  1. Aplicar “caras opuestas suman 7” a cubos no convencionales.
    Esta regla solo vale para dados normales de 11 a 66. Si el cubo tiene números distintos, caras repetidas o letras, deduce las opuestas.

  2. Olvidar que cada dado suma 2121.
    En arreglos de varios dados, el total siempre es 21n21n. Restar mal el total lleva a respuestas equivocadas.

  3. Confundir cara superior con cara inferior.
    Si la cara superior es aa, la cara en contacto con la mesa es 7−a7-a, no aa.

  4. No distinguir caras fijas de caras libres.
    Una cara oculta opuesta a una visible está fija. Una cara oculta sin información puede variar. En problemas de máximo o mínimo, solo se elige el valor extremo en las caras libres.

  5. Asumir que los dados pueden o no repetir puntajes sin leer el problema.
    Si no se dice “puntajes distintos”, los valores pueden repetirse. Si se dice “todos diferentes”, hay que filtrar combinaciones.

  6. En rodadura, rotar mal el dado.
    Al rodar hacia adelante, la nueva superior no es la opuesta a la superior anterior, sino la opuesta a la frontal. Usa la tabla de transformaciones.

  7. Asumir que al volver a una casilla el dado retoma su orientación inicial.
    En circuitos cerrados, el dado puede volver con otra orientación. Hay que seguir el recorrido completo.


Aprende resolviendo

Ejemplos resueltos

Ejemplo 1

Desde una posición fija se ven tres caras de un dado convencional: la superior es 22, la frontal es 33 y la derecha es 11. ¿Cuánto suman las tres caras no visibles desde esa posición?

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 2

Un dado convencional se lanza nn veces y en todos los lanzamientos se obtiene un puntaje par. El máximo total que se podría haber obtenido es 4848, pero el total real fue 3434. Si cuatro veces salió 66, ¿cuántas veces salió 22?

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 3

Un dado normal rueda hacia la derecha tres casillas sobre una superficie plana, sin deslizarse. Inicialmente se sabe que su cara superior es 11, su cara frontal es 22 y su cara derecha es 33. Determina la cara superior y la cara en contacto con la tercera casilla.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 4

Se tiene un cubo no convencional con los números 1,2,3,4,5,61,2,3,4,5,6 distribuidos uno por cara. Tres vistas muestran los siguientes números:

(1,2,3),(1,4,5),(3,4,6). (1,2,3), \quad (1,4,5), \quad (3,4,6).

Determina la suma de la cara opuesta al 11 y la cara opuesta al 44.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Lo que viene

Hacia el siguiente tema

En el próximo tema, Elementos recreativos 3, trabajarás con dominós y situaciones sobre deudas. Allí volverá a aparecer la idea de analizar fichas con números, pero ahora en piezas rectangulares divididas en dos mitades, y también se combinarán las restricciones numéricas con ecuaciones de pago o saldo. El entrenamiento con dados te habrá preparado para deducir valores ocultos, plantear condiciones y optimizar sin perder de vista las restricciones del problema.

Ir al siguiente tema: Elementos recreativos 3 (dominós, situaciones sobre deudas)

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Básico 5/6Intermedio 37/8Avanzado 5/6Total 47/20

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